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Die
Weiße Legion
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| Normal | Hexendoktor | ||||||||||
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Normal | ||||||||||
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Um sich die Ausrüstung, die eingesetzten Fertigkeiten sowie den Begleiter bei der Vernichtung der Zwischenbosse & Aktbosse im Verhälltnis 1:1 anzuschauen, bitte auf das entsprechende Minibild neben dem Namen des ausgewählten Bosses klicken. |
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Der Hexendoktor namens Weißer Hexer hatte von Anfang an keine Probleme mit den Gegnern. Dank Seelenernte und EHWaffe+Schild waren auch Nahkämpfer keine Herausforderung. Beim Skelettkönig musste er immer in Bewegung bleiben. Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter) Sekundärfertigkeit: Umklammerung der Toten (R: Fixierende Umklammerung) 1+2: Zombihunde beschwören + Seelenernte 3+4: keine Passivfertigkeit: Dschungelstärke Begleiter: Templer mit Heilen Tode: keine |
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| Akt 1 bis Skelettkönig | |||||||||||
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Weißer Hexer hatte keine Probleme, egal wo er kämpfte. Auch der Schlächter war relativ schnell erledigt. In engen Räumen musste er zwar höllisch aufpassen aber notfalls konnte er die Hunde sprengen. Er kam mit wenig Vitalität aus. Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter) Sekundärfertigkeit: Umklammerung der Toten (R: Fixierende Umklammerung) 1+2: Zombihunde beschwören (R: Tollwütige Hunde) + Opfer 3+4: Zombiangreifer + keine Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm Tode: keine |
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| Akt 1 bis Schlächter | nach oben | ||||||||||
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Weißer Hexer hatte kaum Probleme. Bei Nahkämpfern in engen Räumen musste er oft ausweichen. Schwierigkeiten machten Gegner mit Gift oder Verseuchen, da musste er oft fliehen und sich erst erholen. Der Koloss ist ein guter Blocker. Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter) Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse) 1+2: Zombihunde beschwören (R: Tollwütige Hunde) + Heuschreckenolage 3+4: Seelenernte (R: Seelenfresser) + Koloss (R: Gigantoid) Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm+Wächter Tode: keine |
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| Akt 2 bis Belial | nach oben | ||||||||||
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Der Weißer Hexer hatte kaum Probleme - ab LVL 27 gute Zweihandwaffe, bis dahin mit Schild. Azmodan besiegte ich erst nach Umskillen (Säurewolke mit R: Säureregen & Zombiangreifer mit R: Untod) > Gr.Bö.Voodoo + Zombihunde raus. Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter) Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse) 1+2: Gr. Böser Voodoo + Zombihunde beschwören (R: Lebensband) 3+4: Seelenernte (R: Seelenfresser) + Koloss (R: Rastloser Gigant) > 2. Blocker Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke + Gefäß für den Geist Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm+Wächter > 1. Blocker Tode: 1 (1x nach Treffer durch Azmodans Magmakugel > zu wenig Vitalität) |
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| Akt 3 bis Azmodan | nach oben | ||||||||||
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Der Weißer Hexer hatte wenige Probleme. Monster mit Giftangriff konnten aber gefährlich werden. Noch reicht die geringe Vitalität aus und bei vielen Gegnern hilft Seelenernte wie immer zur Schadenserhöhung und Koloss als guter Blocker. Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter) Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse) 1+2: Gr. Böser Voodoo (R: Dschungeltrommel) + Fetischarmee 3+4: Seelenernte (R: Seelenfresser) + Koloss (R: Rastloser Gigant) Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke + Gefäß für den Geist Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm+Wächter Tode: keine |
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| Akt 4 ohne Diablo | |||||||||||
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Der Weißer Hexer hatte im Schattenreich Probleme gegen die Schattenklone. Aber da er immer in Bewegung blieb, war auch Diablo kein Problem für Ihn. Er brauchte nur sehr viele Tränke und vor allem im 3. Teil viel Zeit. Hilfreich war vor allendingen Heimsuchung und Entsetzen. Auch das Schild war notwendig zum Blocken, falls doch mal ein Schlag durchkam, vor allendingen wenn er sich zu mir Teleportierte. Der Koloss hielt ne Menge aus und war ein guter Blocker. Kurz vor Schluss waren die Heiltränke alle und es wurde sehr knapp. Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter) Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse) 1+2: Heimsuchung (R: Verzehrender geist) + Zombiangreifer (R: Untod) 3+4: Entsetzen (R: Phobie) + Koloss (R: Rastloser Gigant) Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke + Gefäß für den Geist Ringe/Amulett: Sockel/Leben je Treffer/Vitalität/Intelligenz Sockelung: bestmöglichen Topas oder Amethyst Tode: keine (dank Geistergefäß) |
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| Diablo | nach oben | ||||||||||